Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

إنشاء مؤقت تنازلي

يُستخدم المؤقت التنازلي (Timer) لتحديد مدة زمنية للعبة، حيث يبدأ من قيمة محددة ثم ينخفض تدريجيًا حتى يصل إلى الصفر.

خطوات إنشاء المؤقت

  1. أنشئ متغيرًا جديدًا باسم المؤقت (Timer).
  2. عند النقر على العلم الأخضر 🏁، استخدم الكتلة اجعل [المؤقت] مساويًا لـ (30).
  3. استخدم كتلة كرر (30)، ثم داخلها:
    • انتظر 1 ثانية.
    • غيّر المؤقت بمقدار -1.
  4. بعد انتهاء الحلقة، اعرض الرسالة “انتهى الوقت!” لمدة ثانيتين، ثم استخدم كتلة أوقف الكل.

سيبدأ المؤقت من 30 وينخفض تدريجيًا حتى يصل إلى 0 خلال 30 ثانية، ثم تنتهي اللعبة.

تطوير إضافي

يمكنك إضافة كتلة إذا (if) داخل الحلقة، بحيث إذا تحقق شرط معين (مثل وصول اللاعب إلى الهدف)، يتم تنفيذ أوقف الكل لإنهاء اللعبة قبل انتهاء الوقت.


📦 المصادر والخطوات
الخطوة 1 — ادخل على سكراتش

https://scratch.mit.edu

الخطوة 2 — افتح المشروع المستخدم في الشرح

رابط المشروع

الخطوة 3 — تابع التطبيق

أنشئ متغيرًا باسم المؤقت، ثم اجعله يبدأ من 30 ويعدّ تنازليًا حتى تنتهي اللعبة.


📝 ملاحظات إضافية
  • يُستخدم المؤقت لإضافة تحدٍ زمني إلى اللعبة.
  • يمكن تغيير قيمة البداية إلى أي عدد يناسب لعبتك.
  • احرص على إعادة تعيين قيمة المؤقت عند بداية كل لعبة.
  • رابط اللعبة النهائية