Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

عوامل المقارنة والعوامل المنطقية

تُستخدم عوامل المقارنة والعوامل المنطقية لاتخاذ القرارات داخل البرنامج، حيث تُرجع نتيجة إما صحيح (True) أو خطأ (False).

عوامل المقارنة

  • () > () — يتحقق مما إذا كانت القيمة الأولى أكبر من القيمة الثانية.
  • () < () — يتحقق مما إذا كانت القيمة الأولى أصغر من القيمة الثانية.
  • () = () — يتحقق مما إذا كانت القيمتان متساويتين.

العوامل المنطقية

  • و (and) — تكون النتيجة صحيحة فقط إذا كان الشرطان صحيحين.
  • أو (or) — تكون النتيجة صحيحة إذا تحقق شرط واحد على الأقل.
  • ليس (not) — يعكس النتيجة؛ يحول صحيح إلى خطأ، وخطأ إلى صحيح.

مثال

يمكن استخدام كتلة إذا (if) مع العامل و (and) بحيث إذا كانت النقاط أكبر من 10 ولا يزال الوقت متبقيًا، فسيقول الكائن:

“عمل رائع!”

أي أن الكائن لن يعرض الرسالة إلا إذا تحقق الشرطان معًا.


📦 المصادر والخطوات
الخطوة 1 — ادخل على سكراتش

https://scratch.mit.edu

الخطوة 2 — افتح المشروع المستخدم في الشرح

رابط المشروع

الخطوة 3 — تابع التطبيق

جرّب استخدام عوامل المقارنة مع كتلة إذا (if)، ثم أضف العوامل المنطقية و وأو وليس لمقارنة أكثر من شرط.


📝 ملاحظات إضافية
  • تُستخدم عوامل المقارنة داخل الشروط لمعرفة ما إذا كانت قيمة معينة تحقق شرطًا محددًا.
  • تساعد العوامل المنطقية على الجمع بين أكثر من شرط في نفس الوقت.
  • تُرجع جميع هذه الكتل إحدى نتيجتين فقط: صحيح (True) أو خطأ (False).
  • رابط اللعبة النهائية