Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

المشروع المصغر: اختبار معلومات باستخدام القوائم

ابنِ اختبار مكون من 5 أسئلة باستخدام قائمتين (الأسئلة والإجابات).

المتطلبات

  1. قائمتان: الأسئلة (5 عناصر) والإجابات (5 عناصر).
  2. متغير CurrentQ يبدأ من 1 ويزيد تدريجياً.
  3. متغير Score يبدأ من 0.
  4. كل سؤال يُطرح باستخدام كتلة ask + answer ويُقارن بالإجابة الصحيحة.
  5. عرض النتيجة النهائية بعد انتهاء جميع الأسئلة الخمسة.

الخطوات

  1. أنشئ قائمتين: الأسئلة والإجابات.
  2. أضف 5 أسئلة إلى قائمة الأسئلة، وأضف الإجابات الصحيحة إلى قائمة الإجابات.
  3. استخدم متغير CurrentQ للتنقل بين الأسئلة.
  4. استخدم متغير Score لحساب النقاط عند الإجابة الصحيحة.
  5. بعد السؤال الخامس، اعرض النتيجة النهائية على المسرح.

المخرجات المطلوبة

احفظ المشروع باسم “My Trivia Quiz”.

قدّم ملف PDF يحتوي على: لقطة شاشة للمسرح، لقطات لأهم السكربتات، ووصف من 5 جمل يشرح منطق اللعبة.

الحد الأدنى للنجاح: 5 / 10 | مدة التنفيذ: 5 أيام


📝 ملاحظات إضافية
  • يمكنك جعل الأسئلة تعليمية أو ترفيهية حسب موضوع الدرس.
  • استخدم رسائل مثل “صحيح!” أو “خطأ” لإعطاء تغذية راجعة مباشرة للطالب.
  • يمكنك إضافة مؤثرات صوتية عند الإجابة الصحيحة أو الخاطئة لجعل الاختبار أكثر تفاعلية.