Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

إنشاء عدّاد للنقاط

يُعد عدّاد النقاط من أكثر استخدامات المتغيرات (Variables) شيوعًا في الألعاب، حيث يُستخدم لتتبع عدد النقاط التي يحصل عليها اللاعب أثناء اللعب.

خطوات إنشاء عدّاد النقاط

  1. أنشئ متغيرًا جديدًا باسم النقاط (Score).
  2. عند النقر على العلم الأخضر 🏁، استخدم الكتلة اجعل [النقاط] مساويًا لـ (0) لبدء اللعبة بصفر نقطة.
  3. كلما حصل اللاعب على نقطة، استخدم الكتلة غيّر [النقاط] بمقدار (1).
  4. تأكد من تحديد مربع النقاط (Score) في قائمة المتغيرات (Variables) لإظهار قيمة النقاط على المسرح.

نصيحة

احرص دائمًا على إعادة تعيين النقاط إلى (0) عند بداية اللعبة، حتى لا تحتفظ اللعبة بنتيجة التشغيل السابق.


📦 المصادر والخطوات
الخطوة 1 — ادخل على سكراتش

https://scratch.mit.edu

الخطوة 2 — افتح المشروع المستخدم في الشرح

رابط المشروع

الخطوة 3 — تابع التطبيق

أنشئ متغيرًا باسم النقاط، ثم اجعله يبدأ من الصفر، وزد قيمته كلما جمع اللاعب نقطة.


📝 ملاحظات إضافية
  • يساعد عدّاد النقاط على معرفة تقدم اللاعب أثناء اللعبة.
  • يمكن زيادة أو إنقاص قيمة المتغير باستخدام كتلة غيّر.
  • احرص على إعادة تعيين النقاط إلى 0 عند بداية كل لعبة.
  • رابط اللعبة النهائية