Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

الاستخدامات العملية للقوائم — بنك الأسئلة وقائمة النقاط العالية

المثال 1: بنك الأسئلة (Quiz Question Bank)

  1. أنشئ قائمتين: الأسئلة (Questions) والإجابات (Answers).
  2. أضف الأسئلة إلى قائمة الأسئلة: أضف (ما هو 2+2؟) إلى الأسئلة.
  3. أضف الإجابات إلى قائمة الإجابات: أضف (4) إلى الإجابات.
  4. استخدم متغير CurrentQ كفهرس.
  5. اسأل (العنصر (CurrentQ) من الأسئلة) وانتظر → إذا كانت الإجابة = العنصر (CurrentQ) من الإجابات → قل “صحيح!”.

المثال 2: قائمة النقاط العالية (High Score List)

عند انتهاء اللعبة: أضف (النقاط) إلى (النقاط العالية). اعرض القائمة على المسرح حتى يتمكن اللاعبون من رؤية جميع النتائج السابقة.


📦 المصادر والخطوات
الخطوة 1 — ادخل على سكراتش

https://scratch.mit.edu

الخطوة 2 — أنشئ القوائم

قائمة للأسئلة وقائمة للإجابات، أو قائمة للنقاط العالية.

الخطوة 3 — اربط القوائم بالسكربتات

استخدم الفهرس CurrentQ للتنقل بين الأسئلة والإجابات، أو أضف النقاط إلى قائمة النقاط العالية عند انتهاء اللعبة.


📝 ملاحظات إضافية
  • يمكنك استخدام القوائم لبناء اختبارات تعليمية تفاعلية داخل اللعبة.
  • قائمة النقاط العالية تجعل اللعبة أكثر تنافسية حيث يمكن للاعبين مقارنة نتائجهم.