Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

العوامل الرياضية (+، −، ×، ÷)

تحتوي فئة العوامل (Operators) ذات اللون الأخضر على مجموعة من الكتل الرياضية التي يمكن استخدامها داخل أي كتلة تقبل قيمة رقمية.

أهم الكتل الرياضية

  • () + () — لجمع رقمين.
  • () – () — لطرح رقم من رقم آخر.
  • () × () — لضرب رقمين.
  • () ÷ () — لقسمة رقم على رقم آخر.
  • اختر عددًا عشوائيًا من (1) إلى (10) — لاختيار رقم عشوائي ضمن النطاق المحدد.

مثال

بدلاً من زيادة النقاط بمقدار 1 فقط، يمكنك استخدام الكتلة:

اجعل [النقاط] مساويًا لـ (النقاط + 10)

وبذلك ستزداد قيمة النقاط بمقدار 10 في كل مرة.


📦 المصادر والخطوات
الخطوة 1 — ادخل على سكراتش

https://scratch.mit.edu

الخطوة 2 — افتح المشروع المستخدم في الشرح

رابط المشروع

الخطوة 3 — تابع التطبيق

جرّب استخدام عمليات الجمع والطرح والضرب والقسمة، ثم استخدم كتلة اختر عددًا عشوائيًا لإضافة قيم مختلفة داخل مشروعك.


📝 ملاحظات إضافية
  • يمكن استخدام العمليات الرياضية مع المتغيرات لإجراء الحسابات أثناء تشغيل البرنامج.
  • تُعد كتلة اختر عددًا عشوائيًا مفيدة لإنشاء أحداث غير متوقعة داخل الألعاب.
  • يمكن دمج أكثر من عملية رياضية داخل نفس المشروع للحصول على نتائج متنوعة.
  • رابط اللعبة النهائية