Course Content
الحركة والمظهر
يتعلم الطلاب تحريك الكائنات على المسرح باستخدام قطع الحركة، وتغيير مظهرها باستخدام قطع المظهر — بما فيها الأزياء وفقاعات الكلام وتغيير الحجم.
0/7
الحلقات والتسلسل
يتعلم الطلاب كيفية تكرار الأوامر بكفاءة باستخدام كتل الحلقات مثل كرر وكرر باستمرار وكرر حتى، كما يتعرفون على أهمية ترتيب الكتل في التسلسل وكيف يؤثر ذلك في سلوك البرنامج ونتائجه.
0/7
الشرطيات وإدخال المستخدم
يتعلم الطلاب كيفية إنشاء برامج تتفاعل مع المستخدم وتتخذ قرارات باستخدام كتل إذا وإذا/وإلا، بالإضافة إلى اكتشاف ضغطات لوحة المفاتيح وإدخال الفأرة، وهي الأساس لبناء الألعاب والتطبيقات التفاعلية.
0/8
المتغيرات والعوامل
يتعلم الطلاب كيفية تخزين البيانات واستخدامها من خلال المتغيرات، وإجراء العمليات الحسابية والمنطقية باستخدام العوامل، مما يمكنهم من إنشاء لوحات النتائج، والمؤقتات، وبرامج أكثر ذكاءً وتفاعلية.
0/7
الأحداث والرسائل
يتعلم الطلاب كيفية استجابة برامج سكراتش للأحداث، مثل النقر على العلم الأخضر أو ضغط مفتاح أو النقر على الكائن، كما يتعلمون كيفية تواصل الكائنات مع بعضها البعض باستخدام رسائل البث (Broadcast) لإنشاء مشاريع أكثر تفاعلية وتنظيمًا.
0/7
الصوت والموسيقى
يتعلم الطلاب كيفية إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى إلى مشاريعهم باستخدام محرر الصوت وكتل الصوت في سكراتش، مما يجعل ألعابهم ورسومهم المتحركة أكثر متعة واحترافية.
0/8
القوائم والاستنساخ
يتعلم الطلاب كيفية تخزين عدة قيم داخل القوائم، وإنشاء نسخ متعددة من الكائنات باستخدام الاستنساخ (Clones)، وهما أداتان قويتان تساعدان على بناء مشاريع أكثر تعقيدًا وديناميكية.
0/7
المشروع النهائي واختتام الدورة
يطبق الطلاب جميع المهارات التي تعلموها خلال الدورة لإنشاء لعبة أو مشروع تفاعلي متكامل باستخدام سكراتش وعرضه، ليكون إنجازًا مميزًا ضمن أعمالهم. كما يتضمن هذا الجزء مراجعة لأهم المفاهيم الأساسية وتوجيهات تساعدهم على مواصلة تطوير مهاراتهم في البرمجة.
0/6
ابنِ ألعابك و قصصك من الصفر : البرمجة بسكراتش

“`html

طرح سؤال على المستخدم

تتيح لك كتلة “اسأل (ما اسمك؟) وانتظر” عرض مربع إدخال على المسرح ليكتب المستخدم إجابته. بعد أن يكتب المستخدم إجابته ويضغط على زر الإدخال، يتم حفظ ما كتبه تلقائياً داخل المتغير الخاص الإجابة (answer).

 

مثال: ترحيب باسم المستخدم

  1. عند النقر على العلم الأخضر 🏁 ← اسأل (ما اسمك؟) وانتظر.
  2. استخدم كتلة قل مع كتلة ادمج (join) لعرض الرسالة: “مرحباً، ” + الإجابة لمدة 3 ثوانٍ.

ستقوم القطة بالترحيب بكل مستخدم باسمه الذي أدخله. وتُستخدم كتلة ادمج (join) الموجودة ضمن فئة العوامل (Operators) لدمج نصين معاً في رسالة واحدة.

 


📦 المصادر والخطوات
الخطوة 1 — ادخل على سكراتش

https://scratch.mit.edu

الخطوة 2 — افتح المشروع المستخدم في الشرح

رابط المشروع

الخطوة 3 — تابع التطبيق

جرّب تغيير السؤال أكثر من مرة، ثم استخدم قيمة الإجابة (answer) لإنشاء رسائل ترحيب مختلفة.


📝 ملاحظات إضافية
  • يمكن استخدام المتغير الإجابة (answer) في أي مكان داخل البرنامج بعد تنفيذ كتلة اسأل وانتظر.
  • استخدم كتلة ادمج (join) لدمج النصوص مع قيمة الإجابة وإنشاء رسائل مخصصة.
  • جرّب تغيير السؤال إلى: كم عمرك؟ أو ما لونك المفضل؟ ولاحظ كيف تتغير النتيجة.
  • رابط اللعبة النهائية

“`